今、フォーラムで大盛り上がり?してる3.0での仕様変更ですが、明日あたりに一度方向性が示されるんですかね?

個人的な感想としては、正直Chargesに関しては、どっちでも良いです。
確か・・・β時代(製品スタート前)の【Frenzy Charges】のmore Damageってアタック限定でしたよね?(記憶違いならごめんなさい)
それが、いつの間にかスペルにも適用されるようになったんだ~って具合だったので、開発としては本来の仕様に戻そう!!って軽い感じで導入決定した気がします。

まぁ、当然ながら現仕様に合わせてデザインしたユニーク等の調整は必須ですし、噂のTrap鎧を公表した直後に機能しなくする辺りは、中々のドジっプリですけどね。


フォーラムでは【Power Chage】の仕様変更でAttackでクリティカルビルドを作りにくくなったという書き込みが多いですけど、正直開発は、Attackはクリティカルへのハードルを上げたいんでしょうね。
昔と違ってMOBの攻撃も多彩になり、Meleeでも長距離範囲攻撃が可能になっている現状では、正直、遠距離と近距離攻撃の優位さが失われつつあります。
Spellには必中という強みがありますが、Attackはリーチやヒットでの回復という強みに加えて、過去のアップデートでマナコストが上がらなくなりましたし、クリティカルへの負担を上げて少しでもDPSを下げさせようとしているんでしょうね。

【Shock】と【Chill】の仕様変更を見たときにも思いましたが、今回のバランス調整は明らかにBOSSサイド視点からの調整ですね。
普通に考えて、体力の50%を奪うと50%のShockに出来るって発想は、相手側が回復する事を前提に決められていますし、今回のバランス調整で見えたのは、状態異常はあくまでMOB側が使うもので、システム上プレイヤーも使えるけど、BOSSには適用させないよって事だと思います。

体力の5%を奪うことで初めて効果が適用されるとか・・・。
BOSS相手に一撃で5%奪えたら一瞬で終わっちゃうほどの火力ですよね(笑)

βを体験してみて全てのACTにおけるBOSSが瞬殺出来ない仕様になっている辺りで、簡単にクリアさせたくないとう開発の強い意思が感じられますし、それをシステムで強制的にストップさせてるあたりが何か悪い時代の日本のゲームを遊んでいる感じがします。

いや、一番最初に感じたのは、D3の無敵MOBやイライラ棒を体感した時の感じに近いかな・・・。


どういう方法で難易度を上げるのか?
多分、制作側が一番頭を悩ませる所ではあると思いますが、頑張って欲しい所ではありますね。